admin 发表于 2014-11-22

原API(大部分有效,但内部运算规则已改)

【adSkill对象】职业技能相关(0基础攻击加成,1会心加成,2会效加成,3命中加成,4运功时间,5破防,6无双,7急速)
心法技能名0基础攻击加成1会心加成2会效加成3命中加成4运功时间
冰心skill_name0.020.10.10.023

此对象用于技能循环算法需提供的技能本身基础攻击加成 、奇穴+秘籍额外提供的攻击/会心/会效/命中加成、此技能运功时间
如使用技能循环算法(涉及运算具体每个技能不同秘籍奇穴等加成的,需要填充此表数据)

命名简要一览
Y元气G根骨L力道S身法
AP基础攻击/治疗weapAP武器攻击



HT命中CT会心CF会效PF破防WS无双SP急速
1NG内功2WG外功3ZL治疗
R最终Z实际MISS偏离ST识破


灰色的表示并没有直接存在的变量,只是提供计算方案的建议!(如果要考虑单个技能的秘籍奇穴加成啥的)



如计算方案不涉及特殊的底层单独运算,可忽视静态变量组!直接使用动态变量就可以!!
——静态动态解释见7楼。


内功相关变量

变量名说明值示例
静态基础变量(填入的初始数值)
baseY元气1000
baseG根骨1000
baseAP1内功基础攻击10000
baseHT1原始内功命中115
baseCT1原始内功会心45
baseCF1原始内功会效240
basePF1原始内功破防2200
baseSP原始急速12
baseWS原始无双25
静态增益变量(增益型)包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔
adY元气增益点数(食品类 + BUFF类)110
adG根骨增益点数(食品类 + BUFF类)110
adYC元气点数增益百分比(如阵法增加3%元气)0.03
adGC根骨点数增益百分比(如阵法增加3%根骨)0.03
adAP1内功攻击增益点数(食品类 + BUFF类)140
adAP1c内功基础攻击增益百分比(BUFF类,阵法等)0.05
adHT1内功命中增益(如蒸鱼菜盘+0.01,阵法+0.03)0.04
adWS无双增益(如蒸鱼菜盘+0.03)0.03
adCF1内功会效增益(如小药295/1800)0.20
adCT1内功会心增益0.15
adPF1内功破防增益点数500
adPF1c内功破防增益百分比0.20
adYS1内功易伤增益(戒火、枯残等)0.12
adSP急速增益(如不语)0.07
动态中间变量并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值
propAP固定攻击 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法攻击加成 + (副属性点数+副属性点数增益)×(1+副属性点数增益百分比加成)×通用属性攻击加成10000
R_AP1最终内功基础攻击 = (原基础攻击 + 基础攻击增益点数)×(1+基础攻击增益百分比)12000
R_MAP1最终面板攻击 = 最终内功基础攻击 + 固定攻击22000
Z_AP1如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_AP1 = (baseAP1 + adAP1 ) * ( 1 + adAP1c + 技能额外加成)
R_HT1最终内功命中 = 原命中 + 命中增益1.18
Z_HT1如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_HT1 = R_HT1 + 技能额外加成(有些技能有命中秘籍)
R_MISS1最终偏离率 = ([命中需求]-R命中<0) ? 0 : ([命中需求]-R命中)
如果高于命中需求,则偏离率为0,否则为需求-最终命中
以上偏离率未计算秘籍奇穴加成,如需计算对应技能加成下的实际偏离,参阅底部通用函数
Z_MISS = GET_MISS ( Z_HT )0.02
R_WS最终无双 = 原始无双 + 无双增益0.28
R_ST最终识破率 = ([无双需求]-R无双<0) ? 0 : ([无双需求]-R无双)
如果高于无双需求,则识破率为0,否则为需求-最终无双0.12
R_CF1最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算2.8
Z_CF1如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成
并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效
CT1_now最终会心率 = 原始会心 + 会心增益0.5
Z_CT1_now如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成
R_CT1最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心)
会心空间 =1-识破率-偏离率
当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率0.48
Z_CT1GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now)
计算含有技能会心额外加成时的真实会心率
R_PF1最终破防 = (原始破防+破防增益点数)×(1+破防增益百分比)2750
R_PA1GET_PFX(R_PF1)
破防加成 = (最终破防-目标内防)/目标内防系数0.25
R_YS1易伤加成 = 1+易伤增益1.25
R_SP最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88)0.14
GET_SKT(技能时间)求技能最终运功时间
例如GET_SKT(3)
求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更



外功相关变量

变量名说明值示例
静态基础变量(填入的初始数值)
baseL力道1000
baseS身法1000
baseAP2外功基础攻击10000
weapAP1武器最低攻击150
weapAP2武器最高攻击250
baseHT2原始外功命中115
baseCT2原始外功会心45
baseCF2原始外功会效240
basePF2原始外功破防2200
baseSP原始急速12
baseWS原始无双25
静态增益变量(增益型)包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔
adL力道增益点数(食品类 + BUFF类)110
adS身法增益点数(食品类 + BUFF类)110
adLC力道增益百分比(如阵法增加5%力道)0.05
adSC身法增益百分比(如阵法增加5%身法)0.05
adAP2外功攻击增益点数(食品类 + BUFF类)140
adAP2c外功基础攻击增益百分比(BUFF类,阵法等)0.05
adHT2外功命中增益(如蒸鱼菜盘+0.01,阵法+0.03)0.04
adWS无双增益(如蒸鱼菜盘+0.03)0.03
adCF2外功会效增益(如小药295/1800)0.20
adCT2外功会心增益0.15
adPF2外功破防增益点数500
adPF2c外功破防增益百分比0.20
adYS2外功易伤增益(戒火、枯残、破风等)0.13
adSP急速增益(如不语)0.07
动态中间变量并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值
weapAP武器最终攻击 = (武器最低攻击 + 武器最高攻击)/2 + 武器攻击增益380
propAP固定攻击 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法攻击加成 + (副属性点数+副属性点数增益)×(1+副属性点数增益百分比加成)×通用属性攻击加成
10000
R_AP2最终外功基础攻击 = (原基础攻击 + 基础攻击增益点数)×(1+基础攻击增益百分比)12000
R_MAP2最终外功面板攻击 = 最终外功基础攻击 + 固定攻击22000
Z_AP2如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_AP2 = (baseAP2 + adAP2 ) * ( 1 + adAP2c + 技能额外加成)
R_HT2最终外功命中 = 原命中 + 命中增益1.18
Z_HT2如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_HT2 = R_HT2 + 技能额外加成(有些技能有命中秘籍)
R_MISS2最终偏离率 = ([命中需求]-R命中<0) ? 0 : ([命中需求]-R命中)
如果高于命中需求,则偏离率为0,否则为需求-最终命中
以上偏离率未计算秘籍奇穴加成,如需计算对应技能加成下的实际偏离,参阅底部通用函数
Z_MISS = GET_MISS ( Z_HT )0.02
R_WS最终无双 = 原始无双 + 无双增益0.28
R_ST最终识破率 = ([无双需求]-R无双<0) ? 0 : ([无双需求]-R无双)
如果高于无双需求,则识破率为0,否则为需求-最终无双
0.12
R_CF2最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算2.8
Z_CF2如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成
并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效
CT2_now最终会心率 = 原始会心 + 会心增益0.5
Z_CT2_now如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成
R_CT2最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心)
会心空间 =1-识破率-偏离率
当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率0.48
Z_CT2GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now)
计算含有技能会心额外加成时的真实会心率
R_PF2最终破防 = (原始破防+破防增益点数)×(1+破防增益百分比)2750
R_PA2GET_PFX(R_PF1)
破防加成 = (最终破防-目标内防)/目标内防系数0.25
R_YS2易伤加成 = 1+易伤增益1.25
R_SP最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88)0.14
GET_SKT(技能时间)求技能最终运功时间
例如GET_SKT(3)
求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更


治疗相关变量

变量名说明值示例
静态基础变量(填入的初始数值)
baseY元气1000
baseG根骨1000
baseAP3_X填入的面板治疗量(奶秀为满剑舞状态)1000
baseAP3
【2014.11.21改动态变量】基础治疗量
奶秀 = (填入的满剑舞面板治疗量 - 裸固定治疗量)/ 1.3027
奶花+奶毒 = 填入的满剑舞面板治疗量 - 固定治疗量
10000
baseCT1原始内功会心45
baseCF1原始内功会效240
baseSP原始急速12
静态增益变量(增益型)包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含易伤、阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔
adY元气增益点数(食品类 + BUFF类)110
adG根骨增益点数(食品类 + BUFF类)110
adYC元气点数增益百分比(如阵法增加3%元气)0.03
adGC根骨点数增益百分比(如阵法增加3%根骨)0.03
adAP3治疗增益点数(食品类 + BUFF类)600
adAP3c治疗量增益百分比(BUFF类,阵法等)0.05
adCF1内功会效增益(如小药295/1800)0.20
adCT1内功会心增益0.15
adSP急速增益(如不语)0.07
动态中间变量并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值

propAP固定治疗量 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法治疗量加成10000
R_AP3最终基础治疗量 = (原基础治疗量 + 治疗量增益点数)×(1+治疗量增益百分比)12000
R_MAP3最终面板治疗量 = 最终基础治疗量 + 固定治疗量22000
Z_AP3如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_AP3 = (baseAP3 + adAP3 ) * ( 1 + adAP3c + 技能额外加成)
R_CF1最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算2.8
Z_CF1如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成
并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效
CT1_now最终会心率 = 原始会心 + 会心增益0.5
Z_CT1_now如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成
例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成
R_CT1最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心)
会心空间 =1-识破率-偏离率
当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率0.48
Z_CT1GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now)
计算含有技能会心额外加成时的真实会心率
R_SP最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88)0.14
GET_SKT(技能时间)求技能最终运功时间
例如GET_SKT(3)
求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更


通用函数

函数说明参数
addBuff(参数)            计算某种类型增益的总和

例如计算所有元气增益点数:addBuff('ng_Y')ng_Y元气,ng_G根骨,wg_L力道,wg_S身法
ng_YC元气百分比,ng_GC根骨百分比,wg_LC力道百分比,wg_SC身法百分比
ng_AP内功基础攻击点数,ng_APc内功基础攻击%,ng_APs内功易伤%
wg_AP外功基础攻击点数,wg_APc外功基础攻击%,wg_APs外功易伤%,wp_AP武器攻击
zl_AP基础治疗量点数,zl_APc基础治疗量%
ng_HT内功命中,ng_CT内功会心,ng_CF内功会效,ng_PF内功破防,ng_PFc内功破防%
wg_HT外功命中,wg_CT外功会心,wg_CF外功会效,wg_PF外功破防,wg_PFc外功破防%
ty_SP加速%,ty_WS无双%

GET_MISS(命中率)               求一组偏离率
返回最终命中率下的实际偏离率R_HT1,R_HT2,Z_HT1,Z_HT2
GET_ST(无双)                                       求一组识破率
返回最终无双率下的实际识破率
Round_CF(会效)求真实会效(在有效区间)
当会效值>3则返回3
当会效之<1.7则返回1.75
否则返回自己Z_CF1,Z_CF2
GET_CT(偏离,会心)返回一组真实的会心率
在会心空间以内则返回会心率,否则返回阈值Z_MISS,Z_CT1_now
GET_PFX(破防值)求一组破防加成
GET_SKT(技能时间)求技能最终运功时间
例如GET_SKT(3)
求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更数值
GET_BASEZLAP(面板治疗量)求基础治疗量
基础治疗量
奶秀 = (填入的满剑舞面板治疗量 - 裸固定治疗量)/ 1.3027
奶花+奶毒 = 填入的满剑舞面板治疗量 - 固定治疗量数值




修改部分计算公式
额外攻击propAP =【主属性增益点×(1+主属性点百分比增益+主属性奇穴百分比增益)+ 原始主属性×(主属性点百分比增益+奇穴百分比增益)/(1+奇穴百分比增益)】×主属性心法攻击加成

额外治疗量propAP = 【填入根骨×(1+%阵法增益) + 增益根骨×(1+%奇穴增益)】× 职业属性加成


基础攻击R_AP = (原始基础攻击 + 基础攻击增益点数 + 元气力道固定攻击加成)×(1+基础攻击增益百分比)



面板攻击R_MAP = 基础攻击 + 额外攻击

janeweicheng 发表于 2014-12-28

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